Недавно родилась идея выяснить, на сколько именно единиц (на сколько точно) влияет количество фпс на джампинг. Но сами прыжки я собрался осуществлять не в длину , а в высоту !В связи в этим экспериментом, создал тренировочную карту gr_upperjump, которая представляет собой цепочку стенок разной высоты (от 35 до 50 единиц ). Итак, в инете были найдены значения фпс, более пригодные для стрэйф джампа : 29, 41, 76, 83, 92, 120, 125, 140, 170, 200, 333, 500. К ним я добавил свои собственные значения (случайно найденные).Далее я привожу результаты эксперимента. часть 1: основные понятия 29, 41, 60, 76, 83, 92, 110 фпс - особого отличия по высоте прыжка между собой не имеют. До 39 units (единиц) включительно они прыгают стабильно и без напряга. Просто подошел и запргынул. 125 фпс - самые использованные и распространенные прыжки как в 1 так и во 2-ом КОДе. Могут запрыгнуть до 40 единиц включительно. (большая часть моделей , всмысле стенок, создавалась с такой высотой. В КОДе 1 правда =)) 140 фпс - результатов не дал (кстати при этом значение персонаж не может даже 40 units преодолеть) 170 ( на самом деле 167 ) фпс- почему то вообще не актвизировался, сразу же перескочил на 200 200 фпс -несмотря на то, что прыгать стал чуть чуть выше, следующий рубеж - 41 units преодолеть не смог 250 фпс (следует учесть, что чем выше ваш фпс, тем с большим интервалом он количественно разбросан между собой, то есть нельзя поставтьи к примеру 220, 238 и т.д) - случайно найденное значение, не встреченное мною в инете, позволило без труда преодолеть рубеж в 41 units. 333 фпс - с таким фпсом жить становится легко и просто, 333 фпс позволили мне без труда преодолеть вершину аж до 45 единиц включительно. результат 500 фпс к сожалению не подтвердил моих предположений. При 500 фпс персонаж едва подпрыгнул на 38 units. Почему - непонятно Могу еще раз повторить - во всех данных значениях джампов напрягатся не надо, просто встал вплотную и прыгнул Часть 2 : любопытные факты Всё бы казалось понятно и просто, однако с первых знакомств джампинга КОДа 2 стало понятно, что он координально изменился по сравнению с 1 КОДом. Скажу кратко - при определенной последовательности действий персонаж может запрыгнуть выше , чем приведено в таблице выше. К сожалению мне до конца не ясно, что именно за последовательность тут требуется, но я над этим активно тружусь Чтобы развеять все сомнение при вожу конкретный пример : а) при 125 фпс удалось запрыгнуть на 41 units . Демка здесь б) при 77 фпс смог преодолеть 40 units. Демка здесь в) при 333 фпс так же смог запрыгнуть на 46 units. здесь демка Часть 3: применение ФПСных прыжков на стандартных мапах В качестве примера приведу 2 интересных прыжка : тута дема интересного прыжка с одной на другую крыш тужана (крыши рядом с Б). Примечательно что работает он с 110 фпс и выше, но не ниже. Здесь прыжок из одного из зданий вне карты на рэйлярде. Прыжок осуществлён при 125 фпс . Высота стенки как раз 41 units ( на мой взгляд) Заключение Хочется добавить следующее: с одной стороны кажется что тем больше фпс тем он лучше и выше прыгает , но это не так. Влияние фпс это вообще баг , зародившийся еще с кваки и следует учесть, что разница в длине прыжка зависит от вышеперечисленных цифр. То есть если у вас фпс например 400 (всмысле колеблющийся фпс, 300-400 ) , то 333 ФПСный джамп у вас уже не получится. Аналогично с 125 фпс. И еще хотелось бы сделать замечание. Большинство моделей КОДа сделаны в различных графических редакторах без какие либо соблюдений этих самых units, из за чего возникают курьёзы типа тужанских крыш. Вот и всё. Следующий будет статейка о стрэйф джампе. ========================================================================= ДЛЯ Call of Duty 4 данные другие, а именно : сделал аналогичную карту для КоД 4 и посмотрел данные. Результаты приятно удивили. Сразу оговорю, что в радианте появилась ставить возможность выставлять пол-юнита, то бишь 0.5 мои результаты: до 63 фпс персонаж прыгает максимум до 39.5 юнитов (исключения составляют 52 и 55 фпс. Эти 2 значения являются аналогами 71 фпс) 71 фпс !!!! персонаж стабильно прыгает до 40 units !! Хотя 40.5 преодолеть не смог. Тоже самое при 76 фпс 83 фпс, 90 фпс и 100 фпс оставили желать лучшего - не смогли преодолеть планку даже в 40 юнитов 110 фпс - с лёгкостью преодолел 40 и 40.5 юнитов 125 фпс - рубеж в 41 юнит был успешно осилен 142, 166 и 200 фпс - опять невнятный провал. персонаж преодолевает максимум 39.5 юнитов 250 фпс - рубеж в 42 юнита покорён =) 333 фпс - покорён рубеж до 46 юнитов включительно. также появляеться способность бежать бесшумно. Но только при беге боком =) 500 фпс - глючное значение фпс. персонаж бегает бесшумно , но при этом в высоту не потянул даже 35 юнитов , но это просто подойти и подпрыгнуть. если отойти на некоторое расстояние и совершить прыжок, то преодолевает рубеж до 39 юнитов 1000 фпс - ящик не потянул, но судя по высоте прыжка , значение является аналогом 500 фпс взято с callofduty.ru
|